<< Recensione / Bio-hazard Battle >>

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Re: << Recensione / Bio-hazard Battle >>

Messaggio da LastNinja2 » 02/11/2007, 0:17

Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile


BIO-HAZARD BATTLE (Sega, 1992 / porting arcade: 1993)


Immagine



Intro
L’utenza videoludica è da sempre abituata alle conversioni da arcade rivolte ai vari sistemi casalinghi, tuttavia il percorso inverso era (ed è) considerato pratica molto meno nobile. Stupisce quindi constatare come anche questa filosofia abbia origini lontane nel tempo. E’ infatti nel 1983 che Nintendo, sulla scia dell’esplosione del successo mondiale del suo Nintendo Entertainment System, concepì la prima scheda da bar appositamente creata per portare i giochi NES al cospetto dell’utenza arcade. Il progetto ebbe un ottimo riscontro economico, ed era quindi ovvio che l’altra hardware house che contese il mercato dei 16bit a Nintendo non sarebbe stata a guardare. Fu così che, col lancio del Megadrive nel 1988, Sega partorì immediatamente il Mega-Tech, del tutto simile nell’utilizzo al PlayChoice-10 nintendiano. La cosa curiosa sta nel fatto che nel 1993 Sega affiancò a quel sistema un altro hardware arcade dallo scopo identico: Mega Play, sistema a cartucce di concezione più moderna sia nell’aspetto che nell’utilizzo rispetto al predecessore.
Si assistette così a trasposizioni senza senso del tutto immotivate, quali le vecchie conversioni di giochi arcade; tuttavia, tramite questi progetti, alcuni giochi esclusivi per console approdarono in sala giochi desiderosi di mostrare tutte le loro qualità. E’ questo il caso del titolo preso in esame, un progetto originariamente concepito in forma arcade ma successivamente dirottato verso il 16bit di casa Sega.

Game Design
Il pianeta Avalon è stato vittima di una spaventosa guerra genetica alla quale i pochi umani sopravvissuti scamparono venendo congelati criogenicamente e mandati in orbita a bordo di una stazione spaziale. Secoli dopo gli umani furono risvegliati dal computer di bordo, con lo scopo di utilizzare le quattro bionavi sfuggite alla guerra per rendere di nuovo il pianeta abitabile.
Bio-Hazard Battle (Crying in Giappone) è uno sparatutto a scorrimento orizzontale nel quale dovremo farci largo attraverso le terrificanti minacce biologiche del pianeta al fine di renderlo sicuro per la nuova colonizzazione.
Va subito chiarito come, a differenza di altri titoli, il gioco non abbia subito nessun tipo di taglio nel passaggio ad arcade, rimanendo del tutto identico alla versione casalinga.
Il sistema di controllo prevede il consueto movimento direzionale e due tasti, uno per il fuoco automatico e l’altro per caricare il plasma wall. Le capacità di combattimento delle bionavi consistono in una piccola mitragliatrice posta di fronte a esse e nella power star, ovvero un piccolo pod che rotea attorno alla nave a seconda della direzione impressa col direzionale e che è in grado non solo di sparare ma anche di proteggere la bionave dai proiettili avversari. E’ proprio la power star l’elemento principale dell’arsenale a disposizione del giocatore, essendo potenziabile tramite i semi energetici di quattro colori diversi che si trovano sparsi per i livelli. Il sistema di power up, vagamente ispirato a quello di Zero Wing, si sviluppa come segue: ogni bionave parte col pod al primo livello di potenza e col fuoco rafforzabile tramite i semi verdi; questo è l’unico tipo di arma comune a tutte le quattro navi. Successivamente è possibile, raccogliendo un seme di colore diverso (blu, giallo o rosso), cambiare tipologia di fuoco, mentre raccogliendo un seme dello stesso colore verrà potenziato quello utilizzato correntemente, fino a un livello massimo di tre. Le tipologie e le combinazioni di fuoco a disposizione variano da nave a nave e hanno tutte aspetti positivi e negativi che è fondamentale imparare a conoscere bene.
Un’altra risorsa bellica importante è il plasma wall, utilizzabile a caricamento esattamente come il beam di R-Type. Si tratta di un rilascio di potenti siluri al plasma e, ancora una volta, la disposizione dei proiettili sparati varia per ognuna delle quattro bionavi.
Il gioco si distacca dallo standard imposto da R-Type sotto molti aspetti: innanzitutto quando si perde una vita non si riparte da un checkpoint ma direttamente da dove si è stati abbattuti, non si perde tutta la potenza accumulata ma si scende al livello precedente. Tutto ciò porta a limare considerevolmente la sensazione di frustrazione che, dal classico Irem in poi, aveva accompagnato il genere diventandone quasi una caratteristica fissa.
Il level design, pur restando nei confini del genere, è tutto fuorché lineare. Il primo livello, ad esempio, è una specie di tutorial: unico a essere privo del boss di fine livello, è tutto basato sulla partenza dalla stazione spaziale e sul conseguente passaggio dallo spazio all’atmosfera (mediante un ottimo effetto grafico). E’ anche l’unico livello del gioco a essere interamente a scorrimento verticale, pur mantenedo l’orizzontalità del gameplay. A dir poco spiazzante.
Pur essendo ogni livello basato su uno specifico ambiente, la varietà è spinta davvero al massimo: lo scrolling adegua la velocità alla situazione, accelerando quando si attraversano le difese automatizzate della città e rallentando vistosamente mentre si entra nella foresta. A volte cambia passando a uno scorrimento in diagonale (per esempio dopo l’entrata nella caverna del quarto livello) accelerando all’improvviso e innescando situazioni adrenaliniche piacevoli e inaspettate.
Il bestiario che si deve affrontare è composto da una varietà spropositata di entità biologiche: calamari giganti, enormi api, libellule e pipistrelli sono solo i più piccoli, dato che si arriva a giganteschi millepiedi volanti, serpenti, granchi e vermoni grossi più di un quarto dello schermo. Il bello è che quasi tutti gli animali sono settoriali, vivono in uno specifico ambiente a loro adatto e di conseguenza vi troverete ad affrontarli solo in un livello (ad esempio il brucone strisciante vive solo nella grotta sotterranea). Davvero clamoroso è il lavoro fatto dal team creativo in tale senso.
I boss di fine livello sono tutti caratterizzati alla grande, fondendosi con il paesaggio di cui sono dominatori in modo perfetto. I loro pattern d’attacco sono spesso piuttosto elaborati, così come discretamente elaborate sono le tecniche da adoperare per poterli sconfiggere. Da segnalare inoltre la presenza di un livello interamente occupato da un’enorme aeronave da combattimento, chiaro omaggio al famosissimo terzo livello di R-Type. Il velivolo in questione è anch’esso disegnato in modo validissimo, mostrando la propria origine parzialmente organica appena comincia a perdere pezzi.
Nascoste per i livelli è infine possibile trovare e acquisire vite extra, basta sapere dove sparare (in questo le modalità di fuoco a ricerca calorica sono utilissime).

Grafica
Lo scopo del progetto era ricreare l’atmosfera di un mondo dominato da una natura impazzita e i programmatori sono riusciti egregiamente nel loro scopo pur utilizzando un hardware ormai vecchio e sorpassato. Lo stile proposto è decisamente crudo, molto più votato al realismo rispetto ai classici prodotti giapponesi del genere, prediligendo l’esclusivo utilizzo di colori freddi e cupi.
Le ambientazioni sono curate in maniera straordinaria, variando il proprio aspetto continuamente durante il tragitto e donando al gioco una sensazione di “viaggio” davvero favolosa. Merita a mio avviso un elogio il quarto livello, ambientato in una caverna sotterranea: davvero stupefacente la sua intera realizzazione.
Ma le ambientazioni non sarebbero nulla se la fauna che le abita non fosse all’altezza, ed è qui che Sega ha superato sé stessa: al di là delle bionavi usate dal giocatore (ben disegnate e animate), sono i nemici i veri protagonisti del gioco. Già i più piccoli sono animati benissimo, riproducendo e distorcendo i movimenti degli ispiratori reali in modo a dir poco convincente (osservare i pipistrelli del quarto stage per conferme), ma sono i bestioni a stupire: le animazioni delle meduse giganti, dei bruchi e dei serpentoni volanti sono straordinarie, a volte fluide, a volte volutamente nervose e in generale dotate di un numero di frames che spinge sicuramente l’hardware Sega ai limiti. Il loro design è poi fenomenale, tutto è curato fin nei minimi dettagli.
Non oso neppure immaginare cosa avrebbe potuto fare Sega se avesse mantenuto l’idea originale e avesse creato questo gioco su System 32.
Giudizio: B

Sonoro
Nel caso di un titolo come questo, che poggia le sue basi sulla creazione di un’atmosfera particolare, il sonoro può rappresentare l’ago della bilancia fra la riuscita o il fallimento. Ed è proprio il reparto in questione a confermare la professionalità e l’ispirazione con le quali è stato portato avanti il progetto.
Il soundtrack è composto da musiche semplicemente perfette, che calzano come dei guanti a ogni singolo livello creando sensazioni di esaltamento, di ansia o di paura con una facilità e un’efficacia sorprendenti, mentre gli effetti sonori sono qualitativamente superiori alla media del genere, “organici” come non se ne sono mai sentiti in uno sparatutto.
La cosa che stupisce più di tutte è però la coerenza del pacchetto sonoro con l’idea alla base del prodotto: era tutt’altro che facile riuscire a creare la sensazione di un mondo biologicamente ostile fino all’inverosimile e allo stesso tempo mantenere l’orecchiabilità, eppure ci sono riusciti alla grande. Tanto di cappello.
Giudizio: B

Giocabilità
Precisione di controllo e rapidità di risposta sono elementi che Sega non fa mai mancare nelle sue produzioni.
Una grande caratteristica del gioco è la sua malleabilità: lontano da una filosofia estrema che proprio non gli appartiene e in totale contrasto con gli altri esponenti della sua categoria, il titolo lascia al giocatore il tempo di respirare, di gustarsi appieno l’opprimente atmosfera che lo circonda e che cresce di livello in livello.
Un’indicazione della lucidità con la quale è stato realizzato il progetto è data dalla totale mancanza di casualità delle diverse situazioni di gioco. Durante i primi due livelli, ad esempio, si resta sconvolti dalla forsennata velocità e dalla relativa facilità con le quali li si attraversa, ed è una sensazione voluta dalla produzione: il gioco vero e proprio inizia col terzo livello, che parte ancora ad alto ritmo ma che si adagia successivamente su una claustrofobica lentezza che ben si sposa con l’ambiente circostante.
Più importante di tutto, il gioco diverte, e molto. Uccidere degli insettoni, degli enormi vermoni e combattere contro gli agguerriti boss provoca ottima soddisfazione, coadiuvata da una varietà di fuoco del tutto soddisfacente e da un level design ispirato come raramente accade.
Non sarà il massimo della profondità, non arriverà a raggiungere i pilastri del genere ma di certo, in una categoria scarna di grandissimi capolavori, raggiunge una buona posizione.
Giudizio: B

Longevità
Lo sparatutto a scorrimento orizzontale è stato un genere che ha subìto fino a oggi l’indirizzamento voluto da R-Type: in breve, la filosofia hardcore. Bio-Hazard Battle si discosta da questo standard in maniera massiccia, puntando su una taratura del livello di difficoltà davvero sublime. E’ eccezionale il modo in cui, con pochi accorgimenti, Sega sia riuscita a eliminare quasi del tutto la frustrazione che accompagna il genere e abbia puntato su un’esperienza che possa far avvicinare al prodotto senza il timore di una deludente morte rapida. La lunghezza dei livelli è anch’essa calibrata correttamente, portando alla fine del gioco al momento giusto e senza accumulare noia o stanchezza.
D’altro canto si può annotare che i fanatici degli shoot’em up potrebbero non essere soddisfatti dalla morbida progressione del gioco (ma ci sono ben quattro livelli di difficoltà), e va anche sottolineato come la particolare atmosfera nella quale è calato il titolo potrebbe non piacere a tutti.
Il multiplayer contemporaneo, infine, è un buon valore aggiunto anche se, come spesso capita nei giochi di questo tipo, tende a creare parecchia confusione sullo schermo.
Giudizio: B

Conclusioni
Forte della sua unicità e della sua coerenza, Bio-Hazard Battle si ritaglia uno spazio tutto suo all’interno della categoria. Mostri sacri dello scorrimento orizzontale quali Thunder Force IV o Gate of Thunder gli concedono senza dubbio l’onore delle armi: i migliori rimangono tali, ma questo programma vergognosamente dimenticato alla svelta merita assai più di una fugace partita.
Si tratta di una perla sommersa da un mare di banalità, di un titolo che chiede a gran voce di essere recuperato e che, soprattutto, vuole essere vissuto prima ancora che giocato.

Giudizio finale: B


Scheda del gioco



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Messaggio da LastNinja2 » 02/11/2007, 14:26

C'? una cosa importante che va menzionata riguardo ai giochi che operano su questo sistema.
Dalla versione 0.119u1 Haze ha cominciato a spostare i driver Mega-Tech e Mega Play sul nuovo codice Genesis da lui implementato, con notevoli benefici tecnici per i giochi che operano su questi sistemi. Bio-Hazard Battle trae degli evidenti vantaggi grafici da questo passaggio.
Il consiglio ? quindi di adoperare una versione MAME successiva alla 0.119 per poter godere delle migliorie sopra indicate.

m. bison

Re: << Recensione / Bio-hazard Battle >>

Messaggio da m. bison » 03/11/2007, 12:20

Interessante... gli dar? un'occhiata e ti far? sapere... /smile.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":)" border="0" alt="smile.gif" />

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