<< Recensione - Radiant Silvergun >>

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 03/03/2008, 12:44

N.B. La seguente recensione si riferisce alla versione giapponese del titolo, in quanto le release occidentali hanno subito gravi tagli al gameplay. Per selezionare la versione nipponica occorre entrare nel menu “proprietà” del singolo gioco (accessibile col tasto destro se si utilizza MAMEUI), quindi cliccare sul menu “miscellaneous” e settare la voce BIOS su “japan”.


Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile


RADIANT SILVERGUN (Treasure, 1998)


Intro
Treasure è un nome che dirà molto ai fruitori di giochi per console (in particolar modo Sega). Nata nel 1992 da una costola di Konami, la software house si è pian piano costruita una grande base di fan grazie alla nomea che si è guadagnata nel corso degli anni: pochi titoli prodotti (meno di uno all’anno) e spazio solo alla qualità e all’originalità.
Pur avendo sempre evitato (per motivi sia ideologici che commerciali) il mercato arcade, la casa decise di produrre un gioco originale per hardware STV nel 1998, riservandosi di convertirlo per console solo successivamente. Si ripeterà una sola volta (tre anni dopo) col seguito di quello che sarà divenuto, nel frattempo, il suo gioco più importante.

Game Design
Nel futuro, un gruppo di scienziati scopre un manufatto alieno a forma di diamante e decide di portarlo sulla terra allo scopo di studiarlo. Durante un esperimento, il congegno esplode improvvisamente causando una reazione a catena che distrugge il mondo intero.
Radiant Silvergun è uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale dovremo guidare i pochi sopravvissuti alla catastrofe lungo un viaggio all’indietro nel tempo per cercare di fermare il dispositivo (chiamato “Stone Like”) prima che la storia si ripeta.
La prima caratteristica che salta all’occhio durante l’ottimo tutorial introduttivo è la presenza di ben sette modalità di fuoco, tutte immediatamente a disposizione del Silvergun. Di seguito la spiegazione di ciascuna di esse e i tasti necessari per utilizzarle.
1. Vulcan ( A ): classico fuoco concentrato in avanti, l’unico svantaggio è lo scarso raggio d’azione.
2. Homing ( B ): proiettili verdi che cercano il nemico ovunque si trovi; si tratta dell’arma meno potente del gioco, ma è anche molto utile per certe operazioni.
3. Spread ( C ): due siluri direzionati diagonalmente che viaggiano tanto a lungo quanto viene mantenuta la pressione del tasto. Nel momento in cui un proiettile entra in contatto col nemico (oppure quando viene rilasciato il tasto) si forma una piccola esplosione che causa danni per qualche secondo. Premendo ripetutamente il tasto le continue esplosioni formano un piccolo scudo di fronte alla nave.
4. Homing Plasma ( A+B ): due raggi di plasma che spaziano davanti alla nave ad angolature diverse e che si fissano sugli obiettivi nemici. Mantenendo la pressione, aumenta la potenza del raggio sull’avversario, mentre spostandosi troppo si esce da raggio d’azione e il lock on si interrompe. E’ possibile colpire anche oltre le pareti.
5. Back Wide ( A+C ): simile al Vulcan ma disposto a ventaglio e ovviamente rivolto verso il retro della nave.
6. Lock On Spread ( B+C ): un sensore copre un’area circolare attorno alla nave individuando i nemici, mentre dei piccoli raggi di plasma li colpiscono. Il fuoco è molto lento, ma la potenza è buona e anche questo tipo di fuoco può estendersi oltre i muri.
7. Radiant Sword ( A+B+C ): una piccola spada che si estende attorno alla nave e che può catturare i proiettili rosa nemici. A ogni proiettile acquisito si riempie una porzione della barra posta sotto al punteggio e, una volta che questa è piena, la nuova pressione dei tasti rilascia l’Hyper Sword, la quale non è altro che una potentissima smart bomb. Durante l’utilizzo dell’Hyper Sword si è del tutto immortali.

Ogni modalità permette il fuoco automatico mantenendo la pressione del tasto. La configurazione dei tasti per i singoli tipi di attacco è piuttosto elaborata ed è quindi caldamente consigliato fissare delle hotkey per quelli che richiedono la pressione di due o più bottoni. Ognuna delle sette armi avrà un suo utilizzo durante la partita ed è fondamentale imparare a conoscere pregi e difetti di ciascuna di esse.
Il potenziamento di ogni tipologia di fuoco è un’altra caratteristica originale del prodotto. Contrariamente alla tradizione che vuole i classici pod colorati come veicolo di potenziamento, in questo caso il power up è ottenibile tramite esperienza. Si tratta di un metodo preso a prestito dai giochi di ruolo che rende la ricerca del punteggio non più un semplice fine secondario, ma il fulcro della crescita del Silvergun. In pratica ogni punto collezionato distruggendo nemici diventa parte dell’esperienza dell’arma utilizzata e, una volta raggiunto un determinato limite, l’arma aumenta di livello. I livelli raggiunti da A, B e C sono costantemente aggiornati di fianco al punteggio. Le armi che richiedono l’utilizzo di più tasti (Homing Plasma, Back Wide, Lock-on Spread) ricevono diversi benefici. L’Homing Plasma, ad esempio, all’aumentare di A aumenta la potenza mentre al salire di B guadagna in raggio d’azione.
Esistono una miriade di modi diversi per accumulare punti, e a farla da padrone sono le chain. Tutti i tipi di nemici (esclusi i boss) si presentano in tre colorazioni differenti: rosso, blu e giallo. Distruggendo tre nemici dello stesso colore si ottiene una chain e ovviamente il valore della chain aumenta a ogni successivo terzetto eliminato. Esiste poi una particolare chain, denominata “secret”, che frutta diecimila punti: basta distruggere nell’ordine un nemico rosso, uno blu e uno giallo; anche questa è concatenabile aumentando di diecimila a ogni chain successiva di nemici gialli.
Esiste poi un bonus speciale qualora vengano ritrovati i cosiddetti “merry dogs”. Si tratta di dieci cagnolini sparsi per il gioco e localizzabili solo tramite Lock On Spread. I bonus sono spesso rilevanti, anche se le cifre sono altamente variabili.
Altri punti extra sono accumulabili grazie all’utilizzo intensivo di un’arma (weapon bonus) e perfino facendo sfiorare lo scafo del Silvergun dai proiettili avversari e dalle pareti.
Il level design è inizialmente spiazzante. Il gioco è diviso in sei livelli (alcuni davvero enormi), ma la particolare natura del prodotto (il viaggio nel tempo) inficia anche l’ordine dei suddetti: il primo livello è in realtà lo stage numero tre, terminato il quale si può scegliere se proseguire col secondo o col quarto. La progressione della difficoltà non è dunque rappresentata dal numero dei livelli, ma dal proseguimento nel gioco stesso (pur essendo volutamente incostante).
Come accennato, gli stage sono lunghissimi e non c’è stacco all’interno di essi, e ciò contribuisce a creare nel giocatore la sensazione di un unico viaggio. I boss non si trovano solo alla fine dei livelli, anzi costellano l’intero stage rappresentando una presenza costante all’interno del gioco. Essi sono formati da moltissime parti eliminabili separatamente, e la distruzione di ognuna di esse comporta spesso un cambio del pattern di attacco del nemico. Esiste ovviamente una parte vitale (solitamente centrale e ben difesa) la cui energia è indicata da una barra posta in fondo allo schermo. La sua distruzione comporta il totale annientamento del boss e la visualizzazione della schermata riassuntiva del punteggio ottenuto grazie alla battaglia. Esiste un tempo limite per ogni combattimento, terminato il quale il boss si autodistrugge. In questo caso si otterranno punti solo per le parti distrutte. L’eliminazione completa di ogni parte del nemico (quella vitale per ultima) elargisce enormi quantità di punti esperienza.

Grafica
Il Sega Titan Videogame System era un hardware glorioso, utilizzato fin dal 1995 e ormai sorpassato dalle nuove tecnologie. Nessuno avrebbe creduto che potesse essere ancora competitivo a certi livelli, nessuno tranne Treasure evidentemente. La grafica di Radiant Silvergun è infatti caratterizzata da una commistione di elementi poligonali e componenti in due dimensioni; non c’era al mondo un sistema che avesse la possibilità di far collimare bene queste due modalità grafiche come l’STV, ma stranamente neppure una software house aveva saputo (o voluto) impegnarsi per rendere concreto questo vantaggio. Treasure ci riuscì per la prima volta in modo trionfale: lo spettacolo grafico offerto dalla casa giapponese con la sua creatura è ancora oggi mozzafiato.
I fondali e le ambientazioni sono quasi sempre bidimensionali ma la cosa neppure si nota: il sapiente utilizzo di rotazioni, distorsioni, effetto zoom e sopratutto dell’alta risoluzione li rende così realistici da sembrare vivi; lo stage due ne è un incredibile esempio. La fantasia spesa per ideare gli scenari è notevole: si passa da basi stellari a città futuristiche, da eterei ambienti virtuali a orbite attorno ai pianeti. Tutto è dominato da una tecnologia opprimente, che ricorda per certi versi le sensazioni claustrofobiche riscontrabili in prodotti cinematografici quali Blade Runner e Akira.
Molti dei nemici comuni sono anch’essi semplici sprites in due dimensioni, ma anche in questo caso vale il discorso precedente: sono realizzati e animati così bene da non aver bisogno dei poligoni. I nemici sparsi per i livelli sono infatti disegnati egregiamente e con molta inventiva: dai piccoli insetti meccanici alle navette da combattimento, dai cannoni semoventi fino alle grosse navi da trasporto, tutti sono immediatamente riconoscibili e dotati di personalità.
I veri protagonisti del gioco sono però i boss, interamente poligonali. Dal primo all’ultimo (sono quasi una ventina) sono disegnati in modo minuzioso (si nota il grosso lavoro di artwork alle spalle del progetto) e realizzati ancora meglio. Come già osservato, essi sono spesso enormi e composti da numerose parti poligonali che agiscono a volte separatamente, a volte come un’unica entità. La coesione è perfetta e le animazioni a dir poco esaltanti: non si nota neppure un minimo effetto flickering, non un movimento innaturale, non una sbavatura nelle texture. E a proposito di texture, la qualità delle stesse è sbalorditiva, specie considerando l’hardware sul quale sono state realizzate. In definitiva, il solo carisma emanato dagli “Assailant” (così vengono chiamati durante il gioco) basterebbe a tenere in piedi il progetto senza problemi.
Eccezionali, infine, gli effetti speciali dovuti alle esplosioni e alle tantissime tipologie di fuoco presenti nel prodotto. Nei momenti più concitati l’orgia di effetti visivi è uno spettacolo straordinario che, tuttavia, non pregiudica mai la chiarezza della situazione.
A chi avesse dubbi sulla qualità complessiva del connubio 2d-3d consiglio di vedere il primo boss del livello due: ammirare l’arrivo di quel magnifico robot, che si dispiega davanti a noi col cielo stellato e l’enorme luna a fare da teatro, è una delle cose più emozionanti che un videogioco abbia mai mostrato.
Tirando le somme, il risultato finale lascia completamente esterrefatti e certifica in modo netto l’impressionante competenza della casa madre nel saper sfruttare fino in fondo i pregi dell’hardware STV. Treasure insegna: la totale conoscenza del sistema su cui si lavora è il solo veicolo che permette al talento di esprimersi completamente. Se poi l’ispirazione è a questi livelli…
Giudizio: S

Sonoro
Vista la quantità di nemici, armi e operazioni possibili, la realizzazione degli effetti sonori per un gioco del genere rischiava di diventare un’impresa titanica. Treasure ha saputo inventarsi un effetto diverso per ogni situazione e, ancor meglio, ha saputo fare in modo che gli stessi effetti non si sovrapponessero fra loro creando situazioni di caos sonoro insostenibile. I suoni sono volutamente mantenuti a un livello acustico piuttosto basso, in modo da sottolineare le fasi di gioco senza infastidire la concentrazione dell’utente (più che mai necessaria in questo titolo).
Il reparto musicale è piuttosto particolare: l’atipica progressione lungo i livelli ha portato i programmatori a infrangere l’ennesima prassi. Le musiche infatti non variano a seconda che sia presente un boss piuttosto che una sequenza ordinaria di gioco, ma cambiano durante gli stessi stage dopo aver superato un certo punto. Nel primo livello, ad esempio, la musica cambia all’arrivo del terzo boss e permane fino alla fine dello stage. La qualità dei brani è davvero ottima: essi riescono nell’intento di fornire il giusto senso di epicità alle gesta del Silvergun esaltando al contempo il giocatore.
Giudizio: A

Giocabilità
Il paragrafo dedicato al gameplay descrive una complessità di gioco che può spaventare l’utente occasionale, e in effetti all’inizio ci si sente sopraffatti da tanta disponibilità di soluzioni di fuoco offerta al giocatore. E’ senz’altro necessaria una buona pratica, tuttavia basta prendere la giusta confidenza col sistema di controllo per capire la portata delle possibilità ludiche che Treasure ha messo in mano al giocatore.
L’idea di assegnare ad ogni tasto un’arma diversa non è originale (fu ideata da Athena nel 1993 per l’eccellente Daioh), ma in questo gioco è ripresa e sviluppata ai limiti estremi. L’utilizzo della Radiant Sword, ad esempio, è altrettanto fondamentale sia per la distruzione dei proiettili avversari sia per il rilascio dell’Hyper Sword. L’idea alla base dell’accumulo della potenza per la smart bomb è strepitosa e si incastra divinamente nell’elaborato tessuto strategico ideato da Treasure. Ancora una volta, è importante sottolineare la necessità di fissare un tasto separato per ogni arma, in modo da poter godere appieno delle caratteristiche uniche del prodotto.
Il sistema di aumento del livello di fuoco è semplicemente geniale: costringe il giocatore a cercare continuamente nuovi metodi per rafforzare ulteriormente il proprio arsenale senza però frustrare coloro che dovessero rimanere indietro. Esiste infatti un equilibrio perfetto nella distribuzione dei nemici e nelle possibilità di aumentare il punteggio.
Il rilevamento delle collisioni è il manifesto della precisione e, come spesso capita negli sparatutto di stampo moderno, assai generoso: l’unico punto sensibile del Silvergun è al centro dell’astronave, tutta la parte esterna della nave è immune ai colpi (anzi, come già osservato aiuta addirittura ad aumentare il punteggio). Non esistono mai situazioni impossibili: imparare a evitare i proiettili avversari sfruttando questa caratteristica è allo stesso tempo necessario e molto appagante.
Il gioco è un continuo intervallare di momenti diversi: si passa velocemente dall’eliminazione dei nemici (utile soprattutto ad accumulare esperienza) a monumentali battaglie coi boss, il vero fulcro del gioco. Se infatti il level design durante il percorso di avvicinamento agli avversari più grandi è ben realizzato, con nemici comuni dotati ognuno di un proprio metodo di attacco (spesso unico), il momento più alto raggiunto da Radiant Silvergun sono senza dubbio i titanici scontri contro gli Assailant.
I boss sono formati da moltissime componenti e spesso alcune di esse proteggono la parte vitale del gigante metallico. L’inventiva mostrata nella loro creazione grafica non è che l’inizio: altrettanta cura hanno ricevuto i loro pattern d’attacco. Molti di essi modificano il proprio metodo di combattimento ogni volta che una componente viene meno e, considerata la quantità di attacchi diversi che già mostrano a pieno regime e le ulteriori armi che di volta in volta attivano, non si fatica a credere che ci troviamo di fronte a degli scontri epici come mai si è visto in un gioco del genere. Il tempo limite a disposizione prima dell’autodistruzione del nemico è piuttosto largo (per quanto non segnalato), quindi non dovrebbe rappresentare un problema; alcune battaglie, infatti, possono durare diversi minuti. Sconfiggere uno dei boss completando la distruzione al cento per cento porta non solo a raggiungere un punteggio bonus elevatissimo, ma sopratutto a gratificare l’utente come pochi altri giochi sanno fare.
La “sensazione di viaggio” ricreata dal titolo è davvero strepitosa, ed è aiutata sia dalla lunghezza dei livelli che dalla grafica stellare.
In definitiva, ci troviamo di fronte a una complessità tattica mai vista in un gioco del genere, ben sposata da un metodo di controllo funzionale e reattivo. Nessuno fino a oggi è riuscito anche solo a eguagliare questa miscela esplosiva.
Giudizio: S

Longevità
Treasure, lo abbiamo già visto, è una software house atipica e legata a ferrei principi. Uno di questi è la molta pratica richiesta da qualunque suo prodotto: la curva di apprendimento è sempre ridottissima e si parte subito spediti. L’applicazione necessaria per godere appieno delle peculiarità di Radiant Silvergun è tuttavia ripagata da una soddisfazione senza alcun paragone.
Il gioco offre una varietà di stimoli praticamente infinita: chi cerca uno sparatutto riflessivo troverà un gioco lunghissimo e molto ordinato, che lascia il tempo per capire cosa fare, mentre l’utente assetato di adrenalina si troverà al cospetto dei boss più impegnativi ed esaltanti mai visti.
La difficoltà intrinseca alla natura del gioco non deve intimorire, dato che i progressi acquisiti di partita in partita saranno evidenti anche al giocatore meno smaliziato. Il titolo è sviluppato con molta attenzione: non esiste mai una situazione impossibile da affrontare, anche con potenza di fuoco limitata.
L’unica controindicazione può essere lo scoraggiamento eccessivo che inevitabilmente potrebbe cogliere il giocatore alle prime armi: è normale spendere le prime partite anche solo per capire la configurazione delle armi e la loro utilità. Questo tuttavia non può venire considerato un difetto, semmai una caratteristica del prodotto.
Giudizio: A

Conclusioni
Gli sparatutto a struttura verticale esistono da trent’anni, fin da quando Space Invaders creò letteralmente il mercato mondiale dei videogiochi da sala; si tratta anche di uno dei generi più inflazionati, tanto che ne vengono prodotti a decine ancora oggi. Sembrerebbe quindi un’impresa disperata cercare di cogliere quale è oggettivamente il migliore di sempre, o quantomeno il più dotato sotto gli aspetti principali. Suona incredibile, quindi, apprendere che la critica non ha dubbi a riguardo: Radiant Silvergun sbaraglia tutta la concorrenza. Non è difficile sposare questa linea di pensiero: il gioco porta le stimmate del capolavoro da qualunque parte lo si osservi, non si riesce a trovare un difetto anche solo marginale. Forse solo il suo seguito (il superbo Ikaruga) potrebbe impensierirlo, ma si tratta di due giochi profondamente diversi e dunque difficilmente paragonabili.
Resta quindi un solo pensiero da rivolgere alla software house che nel 1998, incurante del fatto che l’hardware destinato allo scopo fosse quasi defunto e che il genere scelto non fosse più tanto di moda, decise di produrre il suo primo gioco arcade: GRAZIE TREASURE.

Giudizio finale: S


Scheda del gioco



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<< Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 03/03/2008, 12:46

Un paio di note personali.

Non si tratta della prima recensione che scrivo per questo titolo. Ne pubblicai una nel 2003 su un altro sito, si trattava di un'analisi profonda di ogni aspetto della versione Saturn (che possiedo). Era lunga quasi come una tesi di laurea /tongue.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":P" border="0" alt="tongue.gif" />
In questo caso ho deciso di rifare tutto da zero per adattarmi al mio stile attuale, citando solo le caratteristiche fondamentali e rendendo pi? scorrevole la lettura: ci? nonostante la prima stesura di questa rece era circa il doppio di quella definitiva!

Infine, un ringraziamento speciale.
L'hardware Saturn e il suo equivalente da sala non erano certo facili da emulare come si deve: ci avevano provato in tanti negli anni passati, ma tutti si erano incagliati nelle difficolt? scaturite da un sistema cos? ostico e si erano accontentati di simularne le funzioni alla meglio. Il MAME team ? riuscito laddove tutti avevano fallito: l'emulazione fedele del 32bit Sega oggi ? realt? e il capolavoro di Treasure ha finalmente ottenuto la diffusione mondiale che avrebbe meritato gi? da dieci anni. Grazie devs!!!

etabeta

Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da etabeta » 03/03/2008, 13:56

bella recensione!

aggiungo, per chi non usa MAMEUI (ad es. su mac), che il bios si puo' settare anche da linea di comando con "-bios japan"

Dimmu borgir
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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da Dimmu borgir » 03/03/2008, 14:23

Complimenti per la dettagliata ed ottima recensione
Peccato che questo gioco non mi giri perfettamente su un dual core da 2 GHz

frankie
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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da frankie » 03/03/2008, 14:40

Bel gioco,non lo conoscevo
Da me gira bene su un opteron dual core.

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da Dimmu borgir » 03/03/2008, 14:51

Ma in firma hai un dual core da 2,9 GHz io da 2,0 GHz (comunque gira al 80/90%)

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 03/03/2008, 15:08

Un paio di link interessanti.

Anzitutto, la guida di gamefaqs. E' relativa alla versione Saturn (ma ? utilizzabile senza problemi anche per quella arcade) ed ? in inglese. Si tratta di un ottimo modo per conoscere il gioco ancora pi? nel dettaglio e per scoprire le differenze, ben evidenziate, fra le due versioni.
Radiant Silvergun FAQ

Eccovi, inoltre, un link a una partita pressoch? perfetta al gioco in questione. Si tratta di un grosso file (571mb) ma la qualit? ? buona e la partita (opera di due famosi player giapponesi) ? davvero spettacolare e piena di tecniche avanzate. Per scaricare cliccate sul link col tasto destro e salvate l'oggetto.
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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 03/03/2008, 17:11

Una cosa che forse alcuni non avranno notato.

Il terzo boss in ordine di apparizione non ? altro che l'astronave protagonista di R-Type ricostruita e adattata all'occasione. I suoi attacchi sono tutti riedizioni di quelli presenti nel titolo Irem e nei suoi seguiti; ha persino il pod indistruttibile piazzato davanti al punto vitale, e ogni tanto lo lancia pure in avanti. Quando carica il suo fascio di energia c'? lo stesso effetto grafico dell'originale caricamento del beam. Insomma, un omaggio fatto davvero a regola d'arte /laugh.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":lol:" border="0" alt="laugh.gif" />

Friendly

Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da Friendly » 03/03/2008, 22:45

complimenti, una bella recensione che invoglia davvero a giocarci.
L'hardware dell' STV ? paragonabile a quello del Saturn? Possedeva quindi (se non ricordo male) due processori dedicati alla grafica come il fratello "casalingo"?

ciao e grazie!

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 04/03/2008, 9:45

L'unica differenza era la memoria RAM, superiore nell'ST-V (ma integrabile su Saturn tramite un'espansione). Per il resto, la console poteva disporre di lettore cd, che ovviamente offriva maggiore disponibilit? di memoria dati rispetto a una cartuccia.
La versione Saturn di Radiant Silvergun ha molte cose in pi?, l'elenco sarebbe lungo e pure OT. Per farla breve, diciamo solo che il sistema di crescita ? ancora pi? evoluto, le musiche remixate, ci sono trenta merry dogs al posto di dieci e i boss salgono a venticinque. Insomma, un titolo dal valore incalcolabile. Provate a vedere cosa costa un cd originale... /biggrin.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin.gif" />

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da Dimmu borgir » 04/03/2008, 19:28

Off Topic Ma erano molto costosi i giochi per saturn?
Esistono altri giochi supportati dal mame con un sistema cos? complesso di modalit? di fuoco?
Grazie ciao

RdP
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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da RdP » 05/03/2008, 9:57

Io l'ho avuto il Saturn... versione bianca. I giochi costavano come quelli PSX o PS2, ma non c'erano edizioni platinum o economiche. La distribuzione, poi, era deludente. Insomma, in Italia non c'era quasi niente per Saturn. Per questo l'ho venduto. Certo, oggi, con Internet, si pu? comprare su siti esteri, quindi il problema non sussiste.

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 05/03/2008, 11:57

CITAZIONE(Dimmu borgir @ 04 March 2008, 19:28) Off Topic Ma erano molto costosi i giochi per saturn?
No, come ha scritto RdP erano normali, ma la distribuzione ? stata seria solo in giappone (per molti motivi, tutti off topic /wink.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink.gif" /> ). Radiant ? costosissimo perch? ? uno dei migliori giochi di sempre e, pur avendo avuto una buona tiratura, ? stato distribuito solo in terra nipponica e per una sola console ormai commercialmente in agonia.

CITAZIONE(Dimmu borgir @ 04 March 2008, 19:28) Esistono altri giochi supportati dal mame con un sistema cos? complesso di modalit? di fuoco?
No, si tratta di una caratteristica unica. Gli unici che hanno qualcosa di simile credo siano Daioh (che ho citato nella recensione) e il suo seguito spirituale Shienryu (anch'esso disponibile su hardware ST-V).

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da Dimmu borgir » 05/03/2008, 17:27

Ok Grazie a tutti /rolleyes.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":rolleyes:" border="0" alt="rolleyes.gif" />
comunque non ho idea di quanto costino i giochi per PSX o PS2, presumo come quelli dei PC
/rolleyes.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":rolleyes:" border="0" alt="rolleyes.gif" /> Ok i compero le edizioni budget da 10? o al max 15 ?, o meglio mi predo le riviste da 7 ?

uepp

Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da uepp » 06/03/2008, 0:28

Mi unisco alle congratulazioni. sia per la recensione ( esaustiva e "sentita" ) che per la celebrazione di una software house che ha fatto e far? storia /w00t.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":yeppa:" border="0" alt="w00t.gif" />

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 06/03/2008, 11:10

Grazie a tutti per i complimenti /laugh.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":lol:" border="0" alt="laugh.gif" />

Metto a disposizione i contenuti speciali presenti sul cd della versione Saturn. Si tratta di quattro artwork e quattro wallpaper; ho fatto l'upload in risoluzione originale (art=558x768, walls=1024x768). Si tratta di contenuti esclusivi fatti apposta per essere visualizzati tramite l'apposito menu presente nel gioco, ma era prevista la possibilit? di scaricarli su pc e per questo erano in formato bitmap (li ho convertiti in .jpg per renderli pi? leggeri). Chiss? perch? quest'ottima idea non ? pi? stata ripresa da nessuno...
In ogni caso, eccoveli:

Artwork 1
Artwork 2
Artwork 3
Artwork 4
Wallpaper 1
Wallpaper 2
Wallpaper 3
Wallpaper 4

uepp

Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da uepp » 10/03/2008, 1:57

CITAZIONE(LastNinja2 @ 03 March 2008, 16:08) Eccovi, inoltre, un link a una partita pressoch? perfetta al gioco in questione. Si tratta di un grosso file (571mb) ma la qualit? ? buona e la partita (opera di due famosi player giapponesi) ? davvero spettacolare e piena di tecniche avanzate. Per scaricare cliccate sul link col tasto destro e salvate l'oggetto.
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hai mica link di partite perfette per il seguito su dc, PROJECT IKARUGA ?

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 10/03/2008, 10:12

Qualcosa ce l'ho, ma saremmo OT (almeno finch? Ikaruga non viene dumpato, e quello sar? un grande giorno).
Parliamone in PM /wink.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink.gif" />

max-holz

Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da max-holz » 21/04/2008, 20:03

CITAZIONENon si tratta della prima recensione che scrivo per questo titolo. Ne pubblicai una nel 2003 su un altro sito, si trattava di un’analisi profonda di ogni aspetto della versione Saturn (che possiedo). Era lunga quasi come una tesi di laurea

Ciao LastNinja sarrebbe ancora disponibile da qualche parte quella recensione? Mi piacerebbe molto leggerla.

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Re: << Recensione - Radiant Silvergun >>

Messaggio da LastNinja2 » 21/04/2008, 20:47

No, mi spiace. Quel sito ha sub?to un restyling totale un paio di anni fa e mi avevano proposto di ripubblicarla tagliata e senza foto descrittive. Non entro nei dettagli (andrei mostruosamente OT e non interesserebbero a nessuno), basti sapere che ho rifiutato e ho terminato una lunga collaborazione.

A conti fatti si trattava di un ibrido tra una guida e una recensione. Mi era stata commissionata, ed ebbe pure un buon successo (sia di visite che di apprezzamento) ma confesso che non mi piaceva granch?, in quanto era poco funzionale come guida ed eccessivamente pesante come rece. Ce l'ho ancora nel mio pc, ma ormai fa parte del passato.

Fidati, la recensione che ho scritto per mameitalia ? molto, ma molto migliore /wink.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink.gif" />

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